Neem contact met ons op


Karlijn:
06 4247 3080


Rob:
06 8183 4114


Lisa: 
06 2218 8613

 

Noscura

AR augmented reality in musea

Augmented reality: inspiratie voor musea

Virtual reality, kunstmatige intelligentie, augmented reality. Als museum, en als mens overigens ook, vliegen de rages en nieuwe technologieën je om de oren. Is het de moeite waard om deze te omarmen als nieuwe manieren van publieksparticipatie en communicatie met bezoekers, of toch nog maar even afwachten? Het is een lastige vraag, maar alvast wat informatie en vooral inspiratie opdoen kan geen kwaad. In dit artikel staat augmented reality (AR) centraal. Wat is het? Hoe kun je dit toepassen in een museum?

Een extra laag

In juli hield Cuseum, een Amerikaanse organisatie die musea helpt om de betrokkenheid van bezoekers te vergroten met behulp van nieuwe technologie, een onderzoek op locatie onder bezoekers van 10 kunstmusea. Het belangrijkste doel van het onderzoek was te peilen welke invloed nieuwe (mobiele) technologie, zoals augmented reality, heeft op de museumervaring van bezoekers. 91% van de bezoekers vindt het een interessante nieuwe manier om te leren en 9 van de 10 bezoekers geeft aan dat augmented reality op een gemakkelijke manier meer informatie geeft. (Bron: Cuseum)

Bij augmented reality (toegevoegde realiteit) komen twee werkelijkheden samen. Aan de ene kant de fysieke werkelijkheid, de realiteit, waar bezoekers in een ruimte met eigen ogen kijken naar een tentoonstelling. Aan de andere kant, de virtuele werkelijkheid die bezoekers zien wanneer ze op hun mobiele telefoon of tablet kijken. Deze virtuele werkelijkheid kan extra dynamische informatie, een extra laag, toevoegen aan de fysieke omgeving. Dat kan bijvoorbeeld ingezet worden om bezoekers hun weg te laten vinden door een museum of het kan museumobjecten tot leven brengen.

Mobiele telefoons en tablets bevatten vrijwel allemaal een camera en een aantal sensoren, onder andere om de locatie te bepalen, en deze worden bij AR gebruikt in combinatie met een app. Bijvoorbeeld: je richt de camera van je telefoon op een schilderij, de app herkent het schilderij en koppelt dat aan de extra informatie – in elke vorm – die de app heeft over het schilderij. Of je telefoon kent de locatie, de app gebruikt de locatie om informatie te tonen die specifiek bij die locatie hoort. Het populaire spel Pokémon Go is hiervan een voorbeeld.

Chiara-passafurtherfield

AR in de praktijk

Dat klinkt wellicht nog wat abstract, daarom delen we graag een aantal voorbeelden.

Het Nationale Park De Hoge Veluwe lanceerde kort geleden een AR app. Met behulp van de app komen bezoekers meer te weten over de geschiedenis van het Park en kunnen ze op de foto met bekende historische figuren. Marieke Ankoné van Nationale Park De Hoge Veluwe vertelt dat het park op zoek was naar een innovatieve en actieve manier om de historie van het park met bezoekers te delen. “We hebben deze vraag voorgelegd bij ‘Smart Design Solution’, waarop diverse alumni van ArtEZ (Hogeschool voor de Kunsten) hun ideeën presenteerden. Van die ideeën sprak augmented reality ons het meest aan.” De foto’s die bezoekers maken in de app kunnen eenvoudig gedeeld worden via social media met behulp van een hashtag, zo helpen zij de app te promoten en het park onderneemt zelf ook het nodige. Marieke Ankoné: “De app is sinds mei beschikbaar en wordt sinds het begin van de zomervakantie actief gepromoot. We promoten de app online, via onze social media, digitale nieuwsbrieven en de website. Daarnaast fysiek in het park door middel van beachflags, posters, en flyers. In het Engels en Nederlands gezien het aantal internationale bezoekers in de zomermaanden.”

Op Lowlands, eind augustus, presenteerde mediabureau Dropstuff samen met het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid de augmented reality-experience Tijdreizigers. Dit is een escaperoom met fysieke en digitale aanwijzingen waarbij gewerkt wordt met archiefmateriaal uit de collectie van het instituut.

Ook het Philips Museum in Eindhoven werkte aan een AR app. De Philips Design Tour toont bezoekers de verhalen achter de iconische ontwerpen. “Door de extra laag ‘werkelijkheid’ die de augmented reality toevoegt, ontstaat er in feite een nieuw museum ín een al bestaand museum.”

Prikkelen

Waar Hoge Veluwe en het Philips Museum vooral extra informatie tonen aan de bezoekers, kent het project Tijdreizigers ook een nadrukkelijk spelelement. Het levert hoe dan ook een goede mogelijkheid om een bezoeker kennis te laten maken met de enorme hoeveelheid informatie zonder daarbij gebonden te zijn aan fysieke ruimte. Experimenten met nieuwe technologie kunnen in potentie ook nieuwe bezoekers naar het museum trekken. Jongere bezoekers worden op een andere manier geprikkeld om kunst, natuurwetenschappelijke en historische objecten te ontdekken.

Er is ook tegengeluid. Zorgen dergelijke digitale toepassingen er niet voor dat bezoekers enkel aandacht hebben voor hun telefoon of tablet? Of omgekeerd: hebben bezoekers wel zin in een andere ervaring wanneer ze oog in oog staan met een meesterwerk? Augmented reality zal dus iets extra’s moeten bieden, een aanvulling moeten zijn, en een duidelijk doel kennen.

KoricaTA 01

Voorbeelden vanuit het buitenland

Tot slot, nog wat voorbeelden vanuit het buitenland. Kunstenaar Felice Grodin maakte AR kunstwerken voor en in het Pérez Art Museum Miami, in feite vormen de fysieke museumruimte en de virtuele omgeving een nieuw kunstwerk.

Het National Museum of Singapore heeft een AR app met een duidelijk educatief- en spelelement, vergelijkbaar met Pokémon Go. De app stimuleert bezoekers op zoek te gaan naar dieren in een ruimte waarin een bos geprojecteerd wordt. Sensoren detecteren waar mensen zich bevinden en hoe meer mensen er in de ruimte zijn, hoe meer geluid het bos maakt.

Smithsonian National Museum of Natural History brengt skeletten van – uitgestorven – dieren tot leven met behulp van een app. Een bezoeker ontdekt onder andere hoe het dier eruit zag en hoe het bewoog. De app komt het best tot zijn recht in het museum zelf, waar de fysieke en digitale wereld samenkomen, maar kan ook gebruikt worden buiten het museum.

Is dit wat voor ons?

Elke nieuwe technologie roept ook vragen op, zo ook AR. In de Verenigde Staten en naar aanleiding van Pokémon Go werden vragen gesteld als “Van wie is de virtuele ruimte?” en “Is het illegaal om een virtueel object op een privé eigendom te plaatsen?”. Deze vragen klinken filosofisch, maar het is goed om als museum na te gaan hoe het zit met bijvoorbeeld copyright en de wens van – nog levende – kunstenaars wanneer hun werk onderdeel wordt van een deels virtuele ervaring.

Meer praktisch, laat je niet verleiden tot de inzet van nieuwe technologie wanneer het geen toegevoegde waarde heeft. Als de informatie in de extra virtuele laag dezelfde is als de informatie op de wandkaarten bij de objecten, dan is het zonde van energie en geld. Denk vooraf dus goed over het doel. Ondanks dat de fysieke ruimte niet groot hoeft te zijn voor AR, is er wel ruimte nodig voor veel toepassingen. In drukke ruimtes past een AR ervaring wellicht niet. En niet elk object leent zich goed voor automatische beeldherkenning in AR apps, bijvoorbeeld voorwerpen in een vitrine. Laat je goed informeren en trek samen op met onderzoekers, techneuten en creatieven.

Wil je meer weten over nieuwe vormen van publieksparticipatie en communicatie? Stuur ons vooral een bericht!

Mirjam Verloop

Van origine ben ik ontwikkelaar van websites, applicaties en andere digitale middelen. Sinds een aantal jaar werk ik specifiek voor de cultuursector en het onderwijs. En niet enkel meer als ontwikkelaar, maar ook als auteur, educator en adviseur. Ik schrijf graag over cultuur, technologie, communicatie en educatie.

Geen reacties

Reageer